Kerbal Space Program

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Kerbal Space Program

Message  Dexcellium le Sam 15 Sep 2012 - 16:39

KSP est un jeu de type sandbox vous permettant de mettre en oeuvre votre propre programme spatial, rien que ça !



Sandbox ?
Oui, il n'y a pas de but, vous fabriquer votre propre fusée/avion spatial et vous partez à la conquête de l'univers.
Pour l'instant (1.6), il n'y à que 4 astres, Kerbin (la terre), Mun (la lune), Minmus et le soleil.
Quand je dit qu'il n'y a pas de but, ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas trouvez les vôtres, votre première envie sera surement de mettre les pieds sur la lune (pas une mince affaire), puis, pourquoi pas revenir sur terre en un seul morceau, faire une mission de sauvetage pour ramené sur terre les kerbaunautes échouées sur la lune, faire une station orbitale ou en surface etc..

Prix ?
La version complète coûte à peu prés 15€(18$), mais les anciennes versions sont gratuites et font office de démos.

Astuce : N'essayez pas d'allez directement vers la lune, vous finirez (au mieux) en orbite autour du soleil :).

Voila je vous invite donc à essayez ce jeu (depuis 5 jours je décroche pas), et à partager vos créations et vos exploits.

Teaser :
Liens vers la page d'achat et la démo
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Re: Kerbal Space Program

Message  Ghomerr le Sam 15 Sep 2012 - 17:12

Le teaser aurait pu être fait avec des lapins crétins xD

Ça a l'air bien sympa en tout cas, je m'en vais tester une démo :)

PS: j'avais lu "Kebab Space Program" au début xD

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Re: Kerbal Space Program

Message  Dexcellium le Sam 15 Sep 2012 - 17:52


J'ai fait la même erreur au début quand j'ai vu le nom du jeu sur un forum aussi c:

Sinon on peut aussi faire des avions , mais bon le système est un peu hasardeux :p
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Re: Kerbal Space Program

Message  Bourrichon15 le Sam 15 Sep 2012 - 18:15

Bon je vais parler de la chose qui fache (pour moi): Au niveau config, ca demande beaucoup?

Ou, encore mieux, est ce que ca tourne sur Mac?

Avant les quelques modifs de mon PC, il n'avait même pas assez de mémoire virtuelle pour faire tourner minecraft :'(
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Re: Kerbal Space Program

Message  Dexcellium le Sam 15 Sep 2012 - 18:59



  • 2.0Ghz Dual Core CPU
  • 2GB RAM
  • 512MB Video Card, Shader Model 3.0
  • 1GB Free HD space
  • Windows XP/ Vista/ 7
  • An Intel-based Mac running Mac OS X 10.6 or higher

* Note that as the game is still under development, these specs are subject to change, and are only here for reference purposes.

Mais ça marche pas sur mac :p

Et je connais l'horreur d'avoir un mac ( j'utilise celui de ma mayr. ) Minecraft est horrible dessus. :-|
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Re: Kerbal Space Program

Message  Ghomerr le Sam 15 Sep 2012 - 19:12

Bon, en fait ça sera sans moi, c'est beaucoup trop dur à contrôler xD

C'est marrant à regarder sur le net, par contre :)

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Re: Kerbal Space Program

Message  Bourrichon15 le Sam 15 Sep 2012 - 19:19

Bon, il existe bien une version Mac, mais ca rame un peu trop. BRef, je suis deg :cry:
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Re: Kerbal Space Program

Message  Mortumee le Sam 15 Sep 2012 - 23:57

Quelle idée de vouloir jouer sur un mac en même temps :P
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Re: Kerbal Space Program

Message  Bourrichon15 le Dim 16 Sep 2012 - 0:14

Ben mon budget informatique et limite. Même très limite. Je suis pas près de mettre 700 euros dans un bon PC en ce moment. J'avais pas d'ordi, mon oncle m'a donné son Mac. Je peux quand même pas refuser.
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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Lun 16 Mar 2015 - 17:33

Déterrage de topic.

J'ai acheté KSP récemment (en version 0.9 Beta). C'est vraiment un jeu sympa et agréable qui alterne moment de tranquilité et gros vent de panic...

Lors de ma première orbit autour de la lune (Mun), je me suis rendu compte que je ne savais pas vraiment comment revenir (je n'avais même pas tenté de me poser)

Mais bon, c'est un jeu au second degrés, où le fun repose aussi sur le sacrifice de Kerbonautes sur l'autel de l'impréparation et des erreurs de conception...

J'ai quand même fait une double mission Duna + Ike avec un retour qui n'était pas garanti !

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Re: Kerbal Space Program

Message  rodwin le Lun 16 Mar 2015 - 23:02

Bien joué !
:up:
Moi j'ai perdu patience très rapidement avec ce jeu !

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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Jeu 19 Mar 2015 - 10:11

C'est vrai que c'est un jeu difficile à prendre en main. Il faut regarder pas mal de tuto avant de faire une mise en orbit à peu près correcte.

Le système de noeud de manoeuvre est pratique, mais encore faut-il savoir ce qu'il faut faire avec. La documentation est nécessaire dès qu'on veut faire de l'interplanétaire. Certains mods sont absoluement nécessaires (Alarm Clock pour stopper le time warp à certains évènements, notamment l'alignement des planètes ; Kerbal engeener pour calculer les Delta-V et vérifier si on peut arriver et surtout revenir... ; MechJeb : un calculateur automatique que j'utilise pour vérifier ou faire certaines manoeuvres de base).

Les tables de Delta-V qu'on trouve sur internet sont aussi nécessaires, comme celle-ci : Image Delta-V et celle-ci Alignement planètes




Après, c'est comme Minecraft, le jeu est assez ouvert et il y a des TONNES de mods.

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Re: Kerbal Space Program

Message  Bourrichon15 le Jeu 19 Mar 2015 - 18:46

Fanta a fait des tuto sur le jeu, c'est comme ca que j'ai appris. Depuis, je joue avec 7-8 mods, c'est vraiment marrant.
Et ouais, j'ai galéré à faire l'aller retour sur Duna, vive les réacteurs nucléaires \o/

Par contre, je vous passe la rage incontrolable qui vous envahit quand vous vous rendez compte seulement dans l'atmosphere terrestre, apres un allé-retour terre-duna qui vous à pris au moins 2 heures à preparer, qui vous rapporte une tonne de science, que vous avez oublié vos parachutes...

Pour le delta V, qui est la mesure la plus importante du jeu, j'utilise ce mod

EDIT: Autant pour moi, j'avais pas vu que warzouz en avait parlé ;-)
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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Ven 20 Mar 2015 - 11:27

Si tu avais oublié les parachutes, fallait rester en orbite autour de Kerbal et monter une mission de secours !

J'ai effectuvement débloqué le réacteur nucléaire, mais pour aller sur Duna, j'ai opté pour un second étage avec 4 moteurs standards, j'avais peur que la poussé des nuke ne soit pas assez importante. Mon troisième étage, c'est le lander. Il est très ressemblant à ce qu'a fait Fanta en fait. Elle est juste plus haute.

Mon premier étage une une structure en aspergn classique. J'ai bricolé jusqu'à ce que ça marche...

C'est assez marrant de faire des missions combinées. plutôt que d'envoyer un seul gro vaisseau, j'envoie plusieurs vaisseaux spécialisés, poussés par le mêmes étages 1 et 2. Je les lancent à quelques minutes d'écart. A l'arrivée, ils ont touché Duna et Ike à 15 jours d'écart.

Pour le retrour, je ne savais pas vraiment si j'avais assez de carbu, du coup, j'avais monté un annea de doc en dessous du parachute de la capusle. Du coup, si j'étais trop short, j'aurais pu monter une mission de secours et récupérer la capsule.

Le lander était aussi monté en asperge


Les trucs à ne pas faire :
- Ne pas prendre assez d'équipement scientifique
- Oublier une antenne radio.
- Oublier l'échelle (ou trop courte) sur les planètes à gravité > 0.5g
- Ne pas vérifier que les réservoirs sont bien fixés sur un découpleur radial plutôt que sur un autre réservoir.
- Ne pas mettre assez de parachutes
- Oublier de mettre des lampes sur un lander (la nuit, il faut très très noir...)
- Ne pas mettre assez de panneaux solaire et de batteries
- Installer ses panneaux solaires fixes d'un seul coté et ne pas les orienter vers le soleil
- Laisser l'assistance allumée (plus de courrant, plus de changement de direction, plus d'allumage des moteurs...)
- Tenter de se poser en restant en mode de navigation "Orbite" au lieu de "Surface"
- Faire un EVA dans l'atmosphère ou en cours d'accélération
- Larguer un étage alors qu'il est encore allumé.
- Ne pas re-re-re-vérifier le staging avant le lancement.

Personnellement, je teste toujours les landers seuls. Je les fait décoler et je tente de les reposer (soit avec les moteurs seuls, soit avec parachutes). Puis je teste le redécollage pour simuler le départ (pour tester le staging).

Enfin, je réutilse toujours à peu près le même lander. Je change un peu l'équipement, et c'est tout.

Pour ma mission vers Eve, j'envoie encore 2 fusées en même temps. Une pour se poser sur Gilly et un pour obiter autour d'Eve, éventeuellement dans la haute atmosphère.

Mais je me suis rendu compte qua ma fenêtre pour Jool et même Moho étaient avant, donc je vais tenter une quintuple mission pour les satellites de Jool. Ceci dit, pour Jool, c'est plus tendu niveau carburant. Je pense que je vais faire une mission avec vaisseau de retour dédié.

Ou alors, je le fais à la Kerbal : "On y va et on voit comment ça se passe..."

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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Lun 23 Mar 2015 - 13:15

J'ai planifié une mission double pour Eve, mais comme elle est encore dans 1 an, je prévois une BIG mission pour Jool.

J'entreprends de lancer une station spatiale afin d'explorer les satellites de Jool. Elle se décompose en plein de lancements qui seront construits sur place. J'ai pas très envie de tout assembler avant et que ça explose au freinage...

- Corps de la station (labo, quartiers pour 11 au total).
- Réserve de carburant : 12 fusées seront envoyées avec chacune un réservoir de 36T de carburant. Il faudra se docker sur place
- Mission satellite (6 satellites lancés en même temps pour rejoindre des orbites polaires sur chaque planétoide.
- Transport de passagers : c'est role play, pour faire les rotations d'équipage
- 5 landers, probablement envoyés en autant de fusées.
- Si je peux, rovers, avion pour Laythe
- En tout : 6 pilotes, 3 scientifiques et 3 ingénieurs.

Le but est d'être capable de faire de multiples aller-retours sur les divers satellites de Jool.

Pour l'instant, les lanceurs pour le carbu sont prêts et testés. La station aussi. J'ai une bonne idée du transport de vaisseau. Pour la mission avec les satellites, je vais faire une asperge inversée où chaque "booster" du second étage est en fait la fusée qui va mettre les satellites sur orbite polaire, une fois arrivé dans le système de Jool.

Bref, je vais avoir plus de 15 fusées à lancer en même temps, en espérant que j'aurais le temps de les prendre en charge une par une à l'arrivée.


En pratique, pour simplifier la conception, il faut réfléchir par "méta-étage". Il faut faire un lanceur pour mettre en orbit de Kerbin une charge donnée. Par exemple, mon lanceur actuel place 75T sur orbit circulaire à 100km de manière fiable. Il faut donc que mon second étage (celui qui va faire le transfert de la charge utile) fasse au maximum ce poids. Mon second étage est capable de donner 4200 delta-V à une charge de 37T, mais à une faible poussée.

Je n'ai plus qu'à concevoir des charges utiles de moins de 37T et les mettre tout en haut de mes deux étages.


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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Dim 19 Avr 2015 - 19:01

Après des dizaines d'heures de jeu, voici la station spatiale que j'ai construite autour de Laythe, un satellite de Jool


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Re: Kerbal Space Program

Message  rodwin le Lun 20 Avr 2015 - 21:12

Superbe.
Et quel boulot pour obtenir ça !

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Re: Kerbal Space Program

Message  Warzouz le Mar 21 Avr 2015 - 15:24

Ouaip, j'ai envoyé 14 fusées dont 13 devaient se retrouver autour de Laythe pour assemblage. Elles sont parties à 20min d'interval et arrivées dans une fourchette de plus de 400 jours... Heureusement d'ailleurs, car je n'aurais jamais pu faire le double aérofreinage sinon.

La mise en orbit autour de Laythe nécessitait 12 manoeuvres par vaisseau, sans compter le "rendez-vous" à 100m que j'ai fait en pilote automatique qui nécessite généralement 4 à 8 manoeuvre (et que je ne sais pas bien faire). De plus, la mécanique du jeu oblige à faire tout l'aérofreinage en contrôle direct pour éviter les problèmes.

Après ça a été la douzaine de missions vers les différents satellites de Jool, et enfin le voyage de retour de l'équipage. La station et les landers restent sur place.


Je me rappelle de ma première mission sur Mun (la lune de Kerbin). J'ai même pas tenté de me poser que je me demandais comment j'allais rentrer sur Kerbin.

Dans ce jeu, si vous ne savez pas trop comment il faut faire, ça va mal se passer...


Bon en tout cas, pour ceux que ça interesse, la verison 1.0 (sortie officielle) est prévue pour lundi 27 avril (la semaine prochaine)

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