Dwarf Fortress

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Re: Dwarf Fortress

Message  Gothz le Mar 14 Fév 2012 - 14:44

Zaldoras a écrit:Je crois pas, mais je sais que j'ai acheté il y a quelques temps des spawns et de la plump.

Est-ce que tu as des nains avec le skill "farming" activé ?

Programme de gestion des nains qui remplace avantageusement la touche "J" et "U" :

Dwarf Therapist
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 14 Fév 2012 - 15:37

Gothz a écrit:
Est-ce que tu as des nains avec le skill "farming" activé ?
Je dirais même plus, avec uniquement le skill "farming (fields)" activé, limite virer les skill "hauling", pour être sur qu'il fasse pas le con avec les cailloux.

Par contre, vu qu'ils font les cons à cuisiner ce qu'il faut pas, j'crois que j'vais faire des réserver, et les interdire, histoire qu'en cas de panne, j'ai quelque chose pour relancer la production, sans avoir à attendre la prochaine caravane.
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Re: Dwarf Fortress

Message  rodwin le Mar 14 Fév 2012 - 16:52

Tu peux paramêtrer ce qui est utilisé pour fabriquer la nourriture. C'est utile pour réserver par exemple la plumb helmet à la consommation simple (qui laisse les graines) et non pas à la préparation des repas (de mémoire, mais où ça se trouve ?)

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 14 Fév 2012 - 17:20

Z, onglet "kitchen"
La plump helmet donner des graines quand on le distille, donc on peut laisser cette option aussi :p



Sinon...
Oups :x

(Attention, spoiler ! :D)
Spoiler:











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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Jeu 16 Fév 2012 - 0:52

J'ai fais une "arène" pour y jeter des goblins, ils jouent bien les cibles d'entrainement pour les archers :P

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Re: Dwarf Fortress

Message  BabylonKaos le Jeu 16 Fév 2012 - 16:52

Salut tout le monde !
Je passais pour voir comment avançait le serveur et je suis tombé sur ce sujet. C'est juste pour vous prévenir qu'une grosse mise à jour de DF est sortit il y a quelques jours ! Quelques nouveautés :
- les villes du mode adventure qui ont des bâtiments variés, des donjons, des objets, du bétail etc..
- protégez votre communauté des nains vampires mystérieux ou chassez-les avec votre aventurier
- défendez votre fort durant la pleine lune ou risquez une invasion de loups-garous -- chassez et soyez chassés en tant qu'aventurier
- faites face aux armées mortes-vivantes dans le mode fortress ou visitez les tours de leurs nécromanciens et apprenez leurs secrets en tant qu'aventurier
- des régions maléfiques où les morts et les parties des morts peuvent s'animer, avec des brumes et des pluies maléfiques
- des tombes construites lors de la génération du monde qui peuvent être visitées dans le mode adventurer, sous les villes ou dans la nature sauvage -- attention aux morts !
- refonte des systèmes notification de justice/témoignage/décés dans le mode dwarf
- les immigrants qui arrivent à votre forteresse seront maintenant des figures historiques aussi souvent que ce sera possible, ce qui veux dire plus de liens familiaux et d'histoire pour chacun d'entre eux
- les objets et corps obtenus sont persistants dans le monde entre les différentes partie
- davantage d'informations de combats persistantes/des tombés au combat qui peuvent prendre vie durant la génération de monde
- tous les animaux (sponsorship ?) et leurs versions géantes/humanisées sont maintenant dans le jeu
- des nouvelles habilités variées pour les créatures (voir file_changes.txt pour la liste et la syntaxe)
- les aventuriers peuvent utiliser des habilités de créatures/pouvoirs appris et ils peuvent être testés dans l'arène
- nouvelle carte de navigation de site pour rendre l'orientation en ville plus aisée
- reading/swimming/observer (pour les pièges) sont maintenant des compétences essentielles du mode adventurer
- des figures historiques établies peuvent diriger les bandits
- les rivières bloquent le mouvement dans le mode de voyage du mode adventurer
- manger et boire sont maintenant nécessaires dans le mode adventurer
- syndromes suite à une ingestion sont maintenant possibles
- possibilité de faire un feu de camp (avec 'g') et des objets chauffés à un feu de camp, magma et feu (avec 'T') dans le mode adventurer
- les pièges fonctionnent dans le mode adventurer, une fois détectés ils peuvent être ignorés
- les gemmes ont désormais des formes de taille différentes
- les nécromanciens peuvent écrire des livres sur des sujets variés (tous leurs écrits sont dans leur tour à la base)
- indicateur de phase lunaire dans le fort
- des seeds de génération de monde alphanumériques (?) et plusieurs paramètres de monde supplémentaires (voir file_changes.txt)
- le fichier xml legends a beaucoup de nouvelles informations historiques"

Toutes les nouveautés sont énumérés ici ! A noté que Dwarf Therapist est enfin à jour :D
Bon jeu ;)
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Jeu 16 Fév 2012 - 17:13

On a remarqué ça aussi avec Gothz. :P

Par contre, j'ai cru comprendre que les maps antérieures ne pouvaient pas passer à cette maj, et qu'il faudra donc repartir sur une nouvelle forteresse pour en profiter. Du coup, je testerai ça au prochain reboot. ^^
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Re: Dwarf Fortress

Message  BabylonKaos le Jeu 16 Fév 2012 - 17:49

Oui, il faut recommencer une nouvelle forteresse ;)
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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Jeu 16 Fév 2012 - 21:40

Petite question, à quoi correspondent une meager/modest office, quarters et dining room ?
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Re: Dwarf Fortress

Message  BabylonKaos le Jeu 16 Fév 2012 - 22:50

C'est respectivement un bureau, une chambre et une salle à manger personnelle (C'est à dire que tu auras attribué au nain). L'adjectif devant indique le niveau de qualité de la pièce (Petit/grande, Pierre brut/poli,...)
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Jeu 16 Fév 2012 - 23:06

Et pour être plus précis, quarters/bedroom, c'est en assignant un lit à un nain, dining room en lui assignant une table, et office en lui assignant une chaise.
Y'a aussi les nobles qui demanderont une tombe, il suffit de leur assigner un cerceuil/sarcophage pour ça.
Au début, tu peux te permettre de tout mettre dans une même pièce, mais pour les nobles les plus chi.. chics dirons-nous, ils veulent de la qualité, et superposer les 3 pièce diminue la qualité des pièces. En gros, faudra leur faire 3 salles séparées, chacune ayant un et un seul de ces objets assignés, et les polir/graver pour monter la valeur (et rajouter des trucs de valeurs si nécessaire, comme des objets en or par exemple)

PS : Si un nain demande un cabinet/coffre/armor stand/weapon rack, pas besoin de lui assigner, il suffira alors de le mettre dans une de ses pièces pour qu'il se considère propriétaire du-dit objet, et il sera content.
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Re: Dwarf Fortress

Message  rodwin le Ven 17 Fév 2012 - 0:02

Il n'y a pas besoin d'utiliser les objets (lits, table etc.) pour en faire une pièce ("r" de tête) pour que le nain se considère possesseur de la pièce ?
Plus clairement, attribuer un lit à un nain suffit pour qu'il ait une chambre, il ne faut pas définir la chambre à partir de ce lit ?
'm'en r'faire une petite, moi, tiens...

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Ven 17 Fév 2012 - 15:55

Tu ne peux attribuer une chambre à un nain qu'à partir du moment où tu as défini une pièce oui, toute façon t'as pas le choix. :P
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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Ven 17 Fév 2012 - 21:24

Yep c'est bon j'ai réussi, merci ! :D
Par contre j'ai des gros problèmes au niveau de ma forteresse : je sort pas assez de Buckets et de Barrils du coup j'ai ni alcool ni nourriture mais là ça devrait aller :/
Et puis j'ai bien de la chance, je suis tombé sur un spot où il n'y a pas trop de minerais .... <Mode Mineur enable>

Edit : Mortu stp tu peux me rappeler comment on fait pour ordonner la récupération systématique des flèches ?
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Ven 17 Fév 2012 - 22:16

O, puis dans Forbid je crois, faut activer la récupération des munitions.

Les buckets servent pas à entreposer la nourriture et l'alcool, mais tes stonecrafters peuvent faire des rock pots qui ont la même utilité que les tonneaux par contre, ce qui permet de moins utiliser de bois. :D
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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Sam 18 Fév 2012 - 0:12

C-C-C-COMBO BREAKEEEEEER ! Je me suis fait tué mes 20 soldats par une statue géante magique et quand il me restait plus rien, je me suis mangé un siège ><'
Bref une forteresse à redémarrer de 0 :dead:
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Re: Dwarf Fortress

Message  kant_ck le Sam 18 Fév 2012 - 10:53

:drunk: :niark:
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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Dim 26 Fév 2012 - 21:04

Aaah ! J'adore Dwarf ! xD
Je recommence une forteresse sur la v0.34.02, début normal, vague d'immigrants assez faible (genre 2-3 nains), je rate une caravane et là, d'un coup, bim la vague de 32 nains ! ^^
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Dim 26 Fév 2012 - 21:05

Et bim, 4 nouveaux vampires dans ta forteresse ! :D
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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Dim 26 Fév 2012 - 22:08

C'est moi ou bien dans la v0.34.02 il y a beaucoup plus d'enfants ? Chez moi ils font large 25% de la population.
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Re: Dwarf Fortress

Message  kant_ck le Dim 26 Fév 2012 - 22:13

Immobilisé au moins une semaine, cette fois je reprends les bases ! Embark !
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Re: Dwarf Fortress

Message  Toknar_11 le Dim 4 Nov 2012 - 22:59

Le combat épique de mon Dyer Berserk contre mon Clothier !

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http://www.youtube.com/user/QuiGonBen?feature=mhum

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Re: Dwarf Fortress

Message  Bobob_ le Dim 4 Nov 2012 - 23:11

Tosid Idenarzes aime les démons à tentacules pour leurs intentions corrompues. " Voilà! Nous avons fini de violer la totalité des 7 péchés capitaux. "

Le wiki de Dwarf Fortress, faut pas que je craque sinon je vais jamais m’arrêter...

Sinon, c'est un peu une mollassonne ta teinturière ? Dyer, c'est teinturière, non ?


Dernière édition par Bobob_ le Dim 4 Nov 2012 - 23:12, édité 1 fois
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Dim 4 Nov 2012 - 23:11

De mon côté, feu Catten Kûbukikthag, Soldat des Dreams of Diamond, s'est rendu compte que charger 15 arbalétriers goblins avec juste une hache de bataille en acier et une cape en laine, c'est suicidaire, même pour un combattant légendaire.

Spoiler:



C'est encore plus débile quand on sait que s'il avait attendu, les goblins se seraient suicidés sur les pièges de la forteresse, et que les 2 autres escouades de soldats ont des armures de plaque en acier trempé.
Au moins, les sarcophages en or étaient déjà prêts, c'est toujours ça de pris. :D
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Sam 10 Nov 2012 - 18:16

J'crois que j'ai trouvé un cimeterre infusé par la Toute-Puissance d'Armok !
J'ai plus qu'à laver mon Commander dans un bain de sang de bébés elfes sous la pleine lune, et il va devenir un dieu vivant.





(Ou alors y'a encore 3 pages de démons qui vont poper quand je vais desceller l'arme, réduisant ma jeune forteresse sans armée en cendres)
(Et pourquoi quand y'a des trucs *cools* comme ça sur mon site de départ, le reste est tout pourri ? Les seuls métaux dispos, c'est de l'étain et de l'or, en gros, premier siège je suis dans la merde parce que j'ai pas de quoi faire d'armes/armures potables :/)
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