Les constructions problématiques
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Re: Les constructions problématiques
@Stigal:AH c'est toi qui l'avais fait? Bah ca remonte tellement que pour moi c'était un joueur qui s'était barré... ^^
Pour le moment, ca peut déranger que les habitants du quartier vénitien, mais j'crois pas que ca les gênent particulièrement.
@Kanokosha: j'viens de me connecter pour voir le truc: pour l'esplanade, c'est sur qu'il y a rien de bien grave vu que pour le moment il n'y a rien de prévu (même si dans un futur proche, ca risque). Pour le trottoir, bah voilà, c'est pas terrible: si on fait un trottoir, c'est pas pour le cacher sous une maison...
Pour le moment, ca peut déranger que les habitants du quartier vénitien, mais j'crois pas que ca les gênent particulièrement.
@Kanokosha: j'viens de me connecter pour voir le truc: pour l'esplanade, c'est sur qu'il y a rien de bien grave vu que pour le moment il n'y a rien de prévu (même si dans un futur proche, ca risque). Pour le trottoir, bah voilà, c'est pas terrible: si on fait un trottoir, c'est pas pour le cacher sous une maison...
norback- Messages : 3924
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Re: Les constructions problématiques
@norback Disons qu'on se demande ce que c'est la première fois, mais ça reste relativement loin et plus tard, il y aura des constructions devant qui cacheront :)
Re: Les constructions problématiques
J'étais en train de penser à un truc, comme de toute façon la maison n'est pas pour moi (je comptais la mettre en libre service) on pourrait ptêtre un faire un petit hôtel ou un gite/pension de famille?
KanoKosha- Messages : 166
Age : 34
Re: Les constructions problématiques
La zone était déjà assez grande à la base. Si tu fais un gite, il faut que ça soit réellement utile (lit + coffres), mais ça reste assez loin dus spawn.
D'ailleurs, si j'ai bonne mémoire, l'emplacement était cadré vers le mur du fond, il y avait un espace sur la gauche. Je songeais à y mettre quelques décorations (ou un puit).
L'autre idée serait de faire un QG des routes et voies maritimes. Mais ça n'a d'intérêt n'est pas forcément évident car les voies maritimes en semblent pas soulever l'enthouiasme général.
D'ailleurs, si j'ai bonne mémoire, l'emplacement était cadré vers le mur du fond, il y avait un espace sur la gauche. Je songeais à y mettre quelques décorations (ou un puit).
L'autre idée serait de faire un QG des routes et voies maritimes. Mais ça n'a d'intérêt n'est pas forcément évident car les voies maritimes en semblent pas soulever l'enthouiasme général.
Warzouz- Messages : 5919
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Rôle: Déménageur nihiliste
Re: Les constructions problématiques
moi aussi j'aime bien cette vielle ruine.
je pense qui si ils ont besoin de la place , ça serais marrent de garder les vieux mur. comme une trace de notre passé
je pense qui si ils ont besoin de la place , ça serais marrent de garder les vieux mur. comme une trace de notre passé
KapooKa- Messages : 284
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Re: Les constructions problématiques
Oui, surtout que la construction est plutôt pas mal faite. Le mur de brique, par contre, ça fait tache.KapooKa a écrit:moi aussi j'aime bien cette vielle ruine.
je pense qui si ils ont besoin de la place , ça serais marrent de garder les vieux mur. comme une trace de notre passé
Warzouz- Messages : 5919
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Rôle: Déménageur nihiliste
Re: Les constructions problématiques
Oui oui cela va de soit qu'il y aurait des lit et coffres mais ça peut faire une sorte de petite hôtel comme au cube med mais directement dans la ville! Et puis c'est plus RP qu'autre chose! Sinon il me semble qu'il reste pas mal de place derrière la basilique, sur la petite colline, y'a moyen de rajouter quelques emplacement ou de faire un truc plus grand. Un hôpital! X)
KanoKosha- Messages : 166
Age : 34
Re: Les constructions problématiques
La colline au nord de la basilique est un emplacement réservé par mes soins pour faire une ferme où les animaux ne popent pas...
norback- Messages : 3924
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Rôle: Incinérateur des masses
Re: Les constructions problématiques
Ah ok je ne savais pas! Au temps pour moi!
KanoKosha- Messages : 166
Age : 34
Re: Les constructions problématiques
norback a écrit:La colline au nord de la basilique est un emplacement réservé par mes soins pour faire une ferme où les animaux ne popent pas...
peut être as-tu trop torché le terrain. C'est ce qui s'est passé pour nous au Ranch. On avait délimité une parcelle copieusement torchée pour avoir des mobs passifs, mais rien du tout. Et du moment que j'ai enlevé quelques torches tout en gardant la zone safe (merci au mod safe d'ailleurs), et bien les moutons, vaches, poulets et cochons sont revenus se faire dépecer, plumer, tondre et charcuter.
Re: Les constructions problématiques
Ah je savais pas que trop de lumière pouvait engendrer ce problème!
J'ferais le test ce soir.
J'ferais le test ce soir.
norback- Messages : 3924
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Rôle: Incinérateur des masses
Re: Les constructions problématiques
En fait, c'est pas le trop plein de lumière, c'est le trop plein de CUBES OCCUPES par les torches (si elles sont posées par terre). Pas d'espace pour spawn, pas de spawn !norback a écrit:Ah je savais pas que trop de lumière pouvait engendrer ce problème!
J'ferais le test ce soir.
Re: Les constructions problématiques
Aux alentours des nains, j'ai remarqué une petite construction en bois avec un zoli panneau indiquant: Abri de récolte de neige Golemino. Euh, que dire d'autre que...WTF???
Non, plus sérieusement, pourrais-tu la camoufler un chouillat? Refaire ton abri enterré dans la montagne serait mieux. Le principal, c'est qu'il ne se remarque pas.
Ok, il ne se voit pas depuis la cité. Mais, en plus de ne pas être super belle (désolé, mais un cube en bois ), elle jure avec le côté stone/cobble des nains. Donc,...peux-tu remédier à cela Golemino s'il te plaît? Cela ne presse en rien par contre.
Non, plus sérieusement, pourrais-tu la camoufler un chouillat? Refaire ton abri enterré dans la montagne serait mieux. Le principal, c'est qu'il ne se remarque pas.
Ok, il ne se voit pas depuis la cité. Mais, en plus de ne pas être super belle (désolé, mais un cube en bois ), elle jure avec le côté stone/cobble des nains. Donc,...peux-tu remédier à cela Golemino s'il te plaît? Cela ne presse en rien par contre.
Re: Les constructions problématiques
Arggh désolé vraiment. En fait c'était juste provisoire, et puis après j'y ai plus pensé. Promis, dès que j'y retourne je cache ça d'une manière ou d'une autre.
golemino- Messages : 395
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Re: Les constructions problématiques
Pour la première, c'est celle de timsoret (pas eu le courage de la démonter).
norback- Messages : 3924
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Rôle: Incinérateur des masses
Re: Les constructions problématiques
Elle est très ouverte, elle pourrait être recyclée en zone décorative. ou en hôtel.
Warzouz- Messages : 5919
Age : 52
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Rôle: Déménageur nihiliste
Re: Les constructions problématiques
Cette maison semble être libre (j'ai cassé le balcon très moche du bas)
Par contre, il y a plein de coffres sur le toit qui ont été accédés par Stigal. C'est à toi Stigal cette maison ?
Par contre, il y a plein de coffres sur le toit qui ont été accédés par Stigal. C'est à toi Stigal cette maison ?
Warzouz- Messages : 5919
Age : 52
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Rôle: Déménageur nihiliste
Re: Les constructions problématiques
La seconde dispose d'un blason qui appartient à Eragon.
Il me semblait que dans les règles on avait le choix entre une pancarte et son blason. Personnellement, je préfère la pancarte, on n'a pas besoin d'aller chercher à qui il appartient, mais bon, c'était écrit je crois... Ça peut prêter à confusion ? (A vérifier)Eragon74 a écrit:Voila mon blason:
Que vous verrez des que j'aurai trouver du lapi
Re: Les constructions problématiques
J'ai libéré une maison à Rodville haut mais je ne la voit pas sur les screens.
En effet, elles possèdent de coffres simple sur le toit rempli avec encore un peu de ressource.
En effet, elles possèdent de coffres simple sur le toit rempli avec encore un peu de ressource.
Stigal- Messages : 610
Re: Les constructions problématiques
Oui c'est elle.
Les ressources peuvent être mis en lieu commun ou vous pouvez le laisser au prochain résident. Je n'en est pas l'utilité et je préfère qu'elles servent à quelque chose.
Les ressources peuvent être mis en lieu commun ou vous pouvez le laisser au prochain résident. Je n'en est pas l'utilité et je préfère qu'elles servent à quelque chose.
Stigal- Messages : 610
Re: Les constructions problématiques
Dans le cas présent ça serait plus une déconstruction problématique mais je ne me sentais pas de faire un autre sujet.
On m'a demandé de détruire ma maison a Rodville haut mais assez tard donc je n'ai pas fini et quand je me suis reco aux alentours de 18h elle avait été complétement détruite.
Jusque la pas de problème juste que j'aurais bien aimé gardé les ressources de celle-ci^^
Je présume qu'un Admin est passé par la. Donc je demande : Serais t-il possible de récupérer les ressources de ma défunte maison?
On m'a demandé de détruire ma maison a Rodville haut mais assez tard donc je n'ai pas fini et quand je me suis reco aux alentours de 18h elle avait été complétement détruite.
Jusque la pas de problème juste que j'aurais bien aimé gardé les ressources de celle-ci^^
Je présume qu'un Admin est passé par la. Donc je demande : Serais t-il possible de récupérer les ressources de ma défunte maison?
Thorien- Messages : 15
Re: Les constructions problématiques
Il faut demande à Norback. Je ne me suis pas occupé de la tienne. Elle a été supprimée parce que tu ne t'es pas connecté depuis longtemps ?
Warzouz- Messages : 5919
Age : 52
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Rôle: Déménageur nihiliste
Re: Les constructions problématiques
Nan j'en avait une 2ième , rien de grave sauf que par mesure d'équité on m'a demandé de choisir , donc oust celle dans Rodville haut :p
Thorien- Messages : 15
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