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[Jeu] Boat Racing - Page 2 Empty Re: [Jeu] Boat Racing

Message  Obaned Mar 23 Aoû 2011 - 13:33

Vu que c'est la rentrée et que j'ai plein de choses à faire à coté de Minecraft, je met le projet en "pause" pour l'instant.

Je réfléchis à quel parcours il va prendre et ou placer les boosters/pièges.
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Message  Mortumee Ven 9 Sep 2011 - 6:04

Obaned abandonne le projet, et warzouz trouve ça dommage de le démonter, y'aurait du monde de motivé pour me filer un coup de main à essayer de boucler ça ? Certes, ce sera long, mais avec quelques paires de mains en plus, c'est loin d'être infaisable. Je me suis rendu un peu sur le terrain, et j'ai regardé les maps proposées sur le topic, j'ai dessiné ça (ça reprend l'idée de Lutcho, en modifiant un truc seulement en fait)
Spoiler:
A voir simplement si une boucle est faisable (avec un genre de booster pour passer au dessus), ça pourrait apporter un petit peu de piment, puisque se foirer reviendrait à perdre pas mal de temps.

Au niveau de la largeur du circuit, à voir si on garde celle de base tout le long, ou si on se permet des variations de temps en temps. Un petit goulet d'étranglement bien placé pourrait être stratégiquement intéressant je pense, et il faudrait penser à ne pas trop dénaturer le décor, surtout en passant dans les environs du Cube Med. A la limite, de ce côté là, on peut laisser une "zone sauvage". Enfin, j'y réfléchis, mais on doit pouvoir faire quelque chose de joli tout le long, tout en restant dans l'univers MK.
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Message  tybertpsy Ven 9 Sep 2011 - 6:55

LE boat racing en soit est une tres bonne idée, mais le but etait de construire des parcours differents
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Message  Mortumee Ven 9 Sep 2011 - 6:57

Je sais, j'y réfléchis, j'ai des idées de dérivation pour pouvoir moduler les circuits. (Avec les pistons, les dérivations seront simples normalement)
Mais je préfère avoir une base solide, tout en me laissant des ouvertures pour faire des extensions, que de partir sur 5 circuits en "parallèle".
Et j'ai ton idée de niveau Bowser qui reste dans un coin de mon esprit aussi. x]
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Message  rodwin Ven 9 Sep 2011 - 8:19

Et pourquoi ne pas faire de boat racing sur les canaux qui parcoure(ro)nt les environs de Rodville ?
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Message  Mortumee Ven 9 Sep 2011 - 8:28

A voir si c'est réalisable, sur un grand tour de l'île où est située Rodville par exemple. Je viens de regarder la map, c'est faisable d'un point de vue technique, mais plutôt en étape d'un point à un autre, pas de "tour" possible.
Mais j'ai peur que ça dénature trop les environs, il faut juste 1 de profondeur, des rebords, des boosters, des "boites mystère", bref, à voir par la suite pourquoi pas si ça rend pas trop mal.
On va déjà tester à Funny Land, voir le rendu final, et si c'est exportable, ça peut être sympa.
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Message  Warzouz Ven 9 Sep 2011 - 9:04

Autour de Rodville, ça va être compliqué : c'est super grand, il n'y a de l'eau qu'au nord, et comme le dis Mortu, ça va dénaturer le paysage. En plus, c'est pas vraiment compatible avec le port, la marina.
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Message  norback Ven 9 Sep 2011 - 9:39

Perso, j'pense également que Funnyland/Cube Med est le coin le plus approprié.
Pour ce qui est d'avoir plusieurs parcours, essayons d'abord d'en avoir un fonctionnel avant de chercher à complexifier le tout.
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Message  Warzouz Ven 9 Sep 2011 - 9:52

Oui, d'abord une petite boucle, puis on rajoutera de nouvelles boucles pour faire des parcours plus grands. On peut tourner autour de l'île sur la quelle on pourrait aménager un poste de supervision, des gradins, et un pont pour y accéder.

Déjà, faut des tonnes de sable, et de cobble (ça c'est moins dur)

Faire varier la largeur de la piste, c'est une bonne idée. D'ailleurs, il n'y a pas besoin d'avoir une piste de taille fixée.

Le plus long, c'est de placer la dalle de cobble à 2 de profondeur.

PS : sous la dalle, j'ai déjà récupéré le sable, et sous la plage aussi...
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Message  Mortumee Ven 9 Sep 2011 - 10:15

Je crois que toknar est ok pour prêter des éponges, ça doit pouvoir servir ces petites choses jaunes, surtout pour virer le sable en dessous/placer les blocs qu'il faut, il faudra juste bien contrôler la pose des éponges, qu'on vire pas toutes les sources d'eau non plus, mais j'ai ma petite idée là-dessus.
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Message  Toknar_11 Ven 9 Sep 2011 - 15:24

Pas de soucis pour les éponges. Je pense qu'elles sont au projet [auto-censure]. :siffle:
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Message  Ghomerr Ven 9 Sep 2011 - 19:28

Si je termine pas trop tard pour ma piscine, je te filerai bien un coup de main, si tu veux ;)
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Message  Mortumee Sam 10 Sep 2011 - 6:24

Avec plaisir Ghom'. :D

Toknar, pour les éponges, non elles y étaient pas, ou alors faut que je me rachète d'autres lunettes, voire des lunettes télescopiques, mais Stago m'en a filé 4 pour que j'avance, et c'est juste grisant, comme la boussole admin. x]

Sinon, j'ai déplacé les coffres dans une salle, mis quelques panneaux (mon côté MinecraftManiac').
Par contre, les coffres à droites, donc ceux avec un panneau "tsss" à côté, quelqu'un sait si c'est une "consigne", ou des coffres du projet ?
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Message  The_shadow_ship Sam 10 Sep 2011 - 8:27

"Tss" veut dire: "The_shadow_ship", donc c'est mon coffre.

Cela dit, tu peux te servir/le vider car c'est pour les travaux.
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Message  Mortumee Sam 10 Sep 2011 - 10:04

Ah oui, c'est ça que tu expliquais et que j'arrivais pas à entendre. ^^

Sinon, petit screen du rendu actuel :
[Jeu] Boat Racing - Page 2 Acb83252-2695-4eb1-b0da-dc5d74f177af

Bien sur, il faut encore aménager les berges, mais ça commence à donner quelque chose.
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Message  Warzouz Sam 10 Sep 2011 - 10:46

Pas mal du tout.
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Message  piggyz Sam 10 Sep 2011 - 11:20

Je plussoie!
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Message  Mortumee Mer 14 Sep 2011 - 9:41

Bon, bon, bon.
Hier, on a plutôt bien avancé j'ai envie de dire !
Warzouz a eu l'idée de faire une boucle plus simple pour commencer, et de prendre le terrain que j'imaginais comme extension, voire même comme multiples extensions tellement la boucle est grande.

Donc pour le moment, voici où nous en sommes :
[Jeu] Boat Racing - Page 2 Cba2e0e9-58bf-4c13-8011-4315a83323cf
En rouge, la boucle basique, quasiment terminée, du moins, le gros oeuvre est fait, reste à définir les "bonus" et éléments de décors là pour corser un peu le parcours.
En jaune, la boucle prévue initialement, recalée au rang d'extension, mais déjà bien avancée d'un côté.
Et en vers, un tunnel creusé, pour permettre un autre accès.

Du coup, plutôt qu'avoir des parcours prédéfinis, on est vraiment en train de faire un terrain modulable, qui devrait donner plusieurs dizaines de compositions différentes, une fois la redstone et les pistons entreposés.
C'est pour ça qu'on est partis sur une transformation des lacs en simples bassins de 1 de profondeur, pour nous laisser plus de liberté d'action sur la création des différentes sections. (opération complètement réversible, on aura juste à virer sable et cobble pour rendre un aspect plus "profond" si nécessaire)

Bref, on a encore du boulot, mais ça avance !

Bien évidemment, si vous souhaitez filer un coup de main, ce sera avec plaisir. ;)
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Message  Warzouz Mer 14 Sep 2011 - 11:46

on peut même passer plus près du Cube Med.

Par contre, la maniement des bateaux est super lourd. C'est incompatible avec la portion très étroite qui a été faite le long du waterslide. Il va falloir agrandir.
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Message  Mortumee Mer 14 Sep 2011 - 11:52

Le rétrécissement ? Il passe bien pourtant, ça rajoute un petit quelque chose je trouve. :D
Au pire, c'est totalement modifiable, on verra ça ce soir.

Pour le moment, on cobblelise le terrain à gauche, enfin, quand minecraft.net ne rend pas l'âme.
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Message  rodwin Mer 14 Sep 2011 - 11:54

Ne cassez pas le waterslide svp, le projet n'est pas encore mort ! :drunk:
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Message  Mortumee Mer 14 Sep 2011 - 11:57

Non, t'inquiètes pas, on slalome entre les édifices et entrées/sorties, tout en laissant des accès propres. :D
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Message  Warzouz Mer 14 Sep 2011 - 23:21

Ce soir j'ai fait une tour de contrôle du Boat racing. C'est aussi un passage entre les deux coté de la montagne. La ligne de barrière de la chicane est reliée à un des huit leviers dans la salle de contrôle tout en haut.
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Message  Warzouz Jeu 15 Sep 2011 - 11:08

Je repensais aux fils à tendre afin de connecter la tour de contrôle aux différentes zones du jeu.

Il y a deux aspects :

1- Les salles et leur accès

- Les salles des pistons : La première salle installée semble assez complexe alors que les opétations sont assez simples (activer tous les pistons d'un coup) Faut-il la simplifier
- Elle est entièrement cobbolisée, et risque d'être facilement innondée (elle l'est déjà partiellement). Comment peut-on faire pour mieux marque le risque d'innondation (faire un plafond en bois pour indiquer un risque ?)
- Les couloirs d'accès. Fait-on des couloirs utilisant les lignes de RS ou fait-on des portes d'accès locales ?

2- Contrôle du circuit

- Pour l'instant, on imagine faire des leviers pilotant chaque salle de piston. Par contre, On peut donc monter modifier chaque carrefour. Défaut de cette solution : prodcuire des circuits qui ne sont pas continus. surtout que la tour de contrôle ne donne pas une visibilité sur toute la zone.
- On peut imagine de "programmer" des circtuits tout faits. C'est assez simple. Tel levier/bouton active une configuration donnée (déclenchant une série de salles de pistons). C'est Plus complexe à faire, mais pas tant que ça. Il faut juste faire une salle de Redstone avec cellules mémoires


Auters réflexions : Carrfours actuel
- Pour l'instant, on n'a que la chicane. Ceci dit, un carrefour à 3 voies peut se fermer sur 3 axes pour permettre 3 circulation. Le carrefour de la chicane n'est donc prêt qu'au 1/3. -> on voit bien que la solution de commander chaque carrefour ne sera pas possible. Un simple levier ne pilotant qu'1/3 de carrefour. Le système ne sear pas évolutif.

- Je pense qu'il faut donc bien réaliser et sécuriser des salles sous les carrefours. Idéalement, ces salles devront être relisée par des couloirs de 3 de haut (afin de pouvoir mettre RS et repeater.
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Message  Warzouz Jeu 15 Sep 2011 - 13:34

Je phosphore encore vu que le contrôle direct des barrière ne sera probablement pas suffisant, il faut qu'on prévoit un système de salle de contrôle

Question préliminaire

Comment faire une "grille" en redstone

Exemple : j'ai 2 entrées et 3 sorties

Entrée 1 actvie la sortie 1 et 2
Entrée 2 active la sortie 2 et 3

L'idée est de trouve une connexion simple qui fait que quand on active l'entrée 2, la sortie 1 ne soit pas activée par la connexion commune de la sortie 2

Evidemment, c'est un cas d'école, je veux que le système soit extensible pour ajouter des entrées et des sorties.



C'est pour la boat Racing. Vu qu'on ne connait pas encore le nombre de sortie (les barrières à controler) et le nombre d'entrées (les configurations de circuit)

Controle des configurations

Je pense remplacer les leviers par des boutons (un bouton par configuration). Chaque bouton sera relié à une cellule mémoire. Toutes les lignes OFF des cellules mémoires sont reliées ensemble. La pression d'un bouton désactive toutes les cellules, et replace à ON la seule apppuyée (inverseur sur le OFF / et repeater sur le ON)

Ensuite les lignes vont sur la grille de paramétrage que j'ai évoquée ci dessus. Cette grille sera construite sous la tour de contrôle.

Je vais prévoir 4 configurations (histoire de faire une salle assez grande).

Si les sortie peuvent être placées de 2 en 2, les sorties de 5 en 5, je pense.
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